O Crash dos Videogames de 1983 e o da Bolsa de Nova York em 1929 têm algo a ver? - Coins & Sagas

O Crash dos Videogames de 1983 e o da Bolsa de Nova York em 1929 têm algo a ver?

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Em 24 de outubro deste ano, um grande evento histórico conhecido popularmente como o crash da Bolsa de Nova York completa seus 90 anos. Esse acontecimento de grande impacto social viria a gerar um período de estagnação na economia mundial que hoje conhecemos como Grande Depressão

E qual a ligação disso com o mundo dos games? Bem, isso que chamamos de "mundo dos games" não existia em 1929, o que não quer dizer que esse momento histórico nada tenha a ver com os jogos eletrônicos. O colapso da indústria dos jogos eletrônicos em 1983 viria a ser tratado de maneira semelhante pelos interessados no assunto.

Menino pedindo emprego para o pai e game do filme ET:
os símbolos de dois colapsos.

Jogos não-eletrônicos existem há milênios, e muitos dos que hoje vemos como tradicionais são frutos de um longo processo de influências, criação e adaptação de regras. É o caso, por exemplo, do Xadrez, que tem uma raiz indiana e demorou séculos para ganhar a forma e as regras que conhecemos hoje. 

Já os jogos de baralho, grosso modo, descendem de cartas anteriormente usadas apenas para a adivinhação. Os chamados "arcanos menores" de várias modalidades de Tarot, até hoje, nada mais são que o conjunto de cartas com a mesma nomenclatura do baralho comum, usado nos cassinos e nas rodas de amigos.

Dentre as empresas que lideram o mercado de jogos digitais atualmente, a Nintendo era a única que já existia em 1929, e seu principal negócio era a venda de baralhos de Hanafuda, um deck de cartas cuja origem, lá no século 16, remonta a um baralho espanhol usado para um jogo conhecido em português como Zanga. 


Hanafuda estilizado lançado em 2013. O deck original não tinha o Mario.

A Zanga teria chegado ao Japão através da tentativa dos portugueses de colonizar o japão, mas contar a história desde lá é voltar no tempo demais.

Vamos voltar ao século 20, que é o que interessa. 

O crash da Bolsa de Nova York foi um tombo sentido durante anos por muitas pessoas de diferentes classes sociais em várias partes do mundo. Com o passar dos anos, o desenvolvimento da economia criou um ambiente mais dinâmico, em que se sabe melhor sobre como responder a novas crises. Em 2008, quando tivemos uma crise econômica vista por alguns como "a pior desde 1929", a recuperação foi bem menos traumática.

Dentro do escopo da indústria de jogos eletrônicos, que não é tão amplo, o famoso "crash de 1983" também mostra um processo de dinamização após o evento. Entende-se que a crise daquele momento surgiu de um aumento na oferta de jogos muito maior do que a demanda.


Intellivision: console da Mattel que não resistiu ao Crash de 1983.
Olhando para o atual momento, porém, há muito mais títulos disponíveis e o mercado é surpreendido por novos lançamentos praticamente todo dia. Nenhum desses fatores é o suficiente para sinalizar um risco de quebra iminente do mercado de jogos. 

Comparações

Os dois crashes ganharam o imaginário popular principalmente por causa dos símbolos e imagens. O de 1929 é permeado por histórias de homens que se suicidaram após perder tudo na bolsa de valores, fotos de filas gigantescas de desempregados e crianças largadas por aí com ar desolador. 

Já o crash dos games de 1983 tem como grande símbolo o jogo licenciado do filme E.T., o Extraterrestre, feito para rodar no console doméstico Atari 2600. Esperando vender muitas unidades, pegando carona no sucesso do filme, os publicadores inundaram o mercado com cartuchos do jogo.

O E.T., que tanto encantou no cinema, não cativou no game.
Mas como o jogo decepcionou, especialmente por ser bem menos elaborado que o esperado, ocorreu um grande encalhe do estoque e, mais tarde, a eliminação em massa de unidades produzidas -- numa comparação, após crash da bolsa em 1929 o governo brasileiro mandou queimar sacas de café para tentar elevar o preço da comodity no mercado internacional.

Foi no cenário de terra-arrasada, com muitas produtoras fechadas e a toda-poderosa Atari à beira da falência, que outras empresas viram oportunidade para se destacar como criadoras de jogos e a Nintendo, por sua vez, de ganhar notoriedade na produção de consoles domésticos.

Dado importante: ao contrário da economia mundial, que era mundialmente interligada  alguém aí disse globalização?  em 1929, os mercados de game nos Estados Unidos, Europa e Japão não tinham tanta unidade. A participação da América Latina nessa equação, então, era risível e nem conta. 

Essa separação dos mercados é um fator importante da recuperação, como mostra lembra o vídeo "Crash: o ano em que os vídeogames morreram", do canal Ahoy em 2016, que você pode assistir logo abaixo.


Sendo assim, e já que os Estados Unidos já eram uma excelente força econômica, bastou às empresas japonesas atuarem com algum profissionalismo para ganhar o mercado local arrasado. Foi o que fizeram, com consoles e jogos exclusivos, a Nintendo e a Sega na década de 1980 e a Sony na década seguinte, trazendo várias conterrâneas como consequência.

Como reação ao crash de 1983, além da indústria se esforçar para melhorar a qualidade dos jogos, também se trabalhou para fortalecer a confiança no gênero, que estava abalada. E o pouco espaço dado aos videogames em feiras eletrônicas, intensificado após o crash, foi o motor que levou o próprio setor a criar a E3, dedicada inteiramente a games, e que teve sua primeira edição em 1995. 

Primeira E3, 12 anos após o crash dos jogos, parte importante da consolidação da indústria.
No campo do misticismo, os crashes da Bolsa de 1929 e o da indústria dos games em 1983 têm suas semelhanças. Muito do que se diz sobre ambos é distorcido ou muito simplificado. No caso do crash dos games, o jogo do filme E.T., mesmo sendo símbolo, não pode ser considerado o único culpado.

Senta que lá vem história  

Antes de mais nada, é preciso entender o que é esse "mercado de jogos eletrônicos", e quando é que houve a separação deles para os não-eletrônicos. 

Na década de 1920, a mesma em que se gestaria a Grande Depressão econômica, ficaram populares os jogos mecânicos, que viriam a ser chamados de arcades. Eles eram vistos especialmente em feiras e parques de diversões, com destaque para os da famosa Coney Island, em Nova York.



Através dos arcades era possível fazer algo pouco provável até então: jogar sozinho, aceitando um desafio proposto por uma máquina. O ato de jogar sempre demandou que se houvesse, no mínimo, uma segunda pessoa. Jogar contra si mesmo no xadrez, por exemplo, é e sempre foi possível, mas, admita-se ou não, o segundo jogador está ali, mesmo que de forma puramente virtual.

Os primeiros aparelhos televisores também surgiram na década de 1920 e eram mecânicos. Um usuário girava uma manivela (!!!) do lado de cá, o captador escaneava a sua imagem e transmitia essa imagem para outra pessoa que também estivesse usando um televisor. 

Esse aparelho é avô tanto da televisão como do Skype.
A televisão da forma como conhecemos, em que uma estação gera sinal para que vários aparelhos o recebam e reproduzam, só apareceria no final dos anos 1930, ainda demorando algumas décadas para se popularizar. 

A ideia de colocar televisores dentro de arcades para ajudar na implantação e criação de desafios mais complexos só veio nos anos 1960, mas ele era mais uma peça dentro de toda a mecânica, e não a peça principal. 

O conceito de "video game", ou "tele-jogo" —  termo que inspiraria um aparelho brasileiro homônimo na década de 1970 —  não foi assimilado de uma hora para outra. Quando os primeiros arcades totalmente eletrônicos surgiram, o público não via diferença tão significativa entre eles e os pinballs totalmente mecânicos ou os arcades com pistolas de ar comprimido.


Fliperama de Ms. Pac-Man, de 1981.

O advento dos consoles caseiros, algumas vezes com os mesmos jogos oferecidos nos arcades — a essa altura o nome fliperama já era aceito no Brasil, mas aí é outra história — criou o conceito de diversão eletrônica caseira, mas não legitimou, propriamente, o videogame como um aparelho em seu próprio universo.


O crash de 1983 foi não apenas uma efeméride nesse nicho de mercado, mas também, um passo importante para o amadurecimento e a consolidação dessa forma de entretenimento, que passeava entre o descrédito e a incompreensão. E o que se viu como reação das empresas do ramo no pós-crash, serviu para confirmar o quanto os jogos eletrônicos não eram uma moda passageira. 

Leitura recomendada
E3 1995 e os jogos do momento pela primeira vez em Los Angeles, GameBlast.
"A Atari foi estúpida", Nolan Bushnell em matéria do UOL Jogos.

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